Warhorse StudioのDaniel Vavraは、良いナレーションでゲームを逃し、そのようなタイトルがほとんどない理由を指摘しています。
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チェコチームのヘッドは、彼が専用の資料を共有しているかどうかにかかわらず、ソーシャルメディアで活動し続けています、またはゲームの成功について自慢している(そして偶然にも頑固にそれを証明しようとしているインターネットユーザーに対するポイントを獲得するKCD 2「フロップ」です)。開発者はまた、非常に肯定的なレビューを指摘することをheしません。人間の創造性の「エンジン」であると考えられています。
アーティストの代わりに製品はゲームのナレーションが悪い原因ですか?
同様の幾分異なるトーンで、Vavraは強調しました彼がほとんどのプレイヤーを魅了していると思うものキングダム・カム:救出2:「本物のキャラクターとストーリー。」彼はそのようなナレーションとキャストを提供するタイトルのファンであり、彼のチームと同様のゲームを作りたかったのです。
これに関連して、開発者は質問をしました。ゲームのプロットが非常に頻繁に非常に悪いのはなぜですか、めったに属しているレベルに近づくことさえありません、、 または?
Vavraによると、理由は簡単です:ゲームは製品としてより扱われ、「アーティスト」ではなく「チームと管理」を備えた「制作」により重点を置いています。チェコはこれを映画産業の見解と比較します。そこでは、「ビジョン」を持つ監督と脚本家が優先され、プロジェクトの開発を通してそれを監督します。
もちろん、プレーヤーはすぐにトピックを取り上げ、2セントを追加しました - 主に「貪欲なコーポレートスーツ」と現代のトレンド(ゲームとしてのゲーム、巨大なオープンワールドの追求)によって引き起こされる「ダメージ」のコンテキストに。多くの人々は、豊かな物語ゲームの重要性についてVavraに同意しますが、映画産業が同じ「間違い」をしていないことに必ずしも同意していません。
それにもかかわらず、インターネットユーザーも同様の意見を共有しているようです。「マスオーディエンス」と「トレンド」に対応するゲームが多すぎる。何人かの人々が強調している - 私たちが何度も言及したように - 、パブリッシャーがリスクを冒して実験することを効果的に阻止します(平均的な視聴者と共鳴しない可能性のあるより洗練された物語を作成します)。