Civilization 7 を 20 時間プレイしましたが、調子が良くありません

シヴィライゼーション 7私たちに真の革命を約束してくれました。このゲームでは、単一の文明を青銅器時代から月面着陸まで導くことはなくなりました。その代わりに、ゲームプレイ全体を通して文明を 2 回変革し、古い帝国の残骸の上に新しい帝国を構築します。

この革命の発表が私を喜ばせたことは認めざるを得ません。文明その中で最も優れているもの、つまりゲームの最初の段階での興奮を重視し、この強固な基盤の上にゲームプレイ全体を構築します。残念ながら、このゲームを 20 時間以上プレイした後、私は非常に複雑な気持ちになりました。さまざまな文明を試し、ルールを学び、とても楽しい時間を過ごしています。相変わらず毎日このゲームに夢中ですが、7 番目の部分は、混沌としていて、読みにくく、必ずしもよく考えられているわけではないという印象を与えることが多すぎます。。私にとってこれほど重要なシリーズの新しいゲームに対する好奇心が消えても、また戻ってきたいと思うでしょうか?これについては後でわかることになりますが、今のところ、私は皆さんに最初の考えをいくつか持っています。

これはレビューではありません

覚えておいてください、これらは単なる第一印象です。これまでのところ、ゲームの完全版をプレイした時間が少なすぎるため、評価することができません。2 月 3 日にスコア付きのレビューが行われる予定です。

誰がこんなことをめちゃくちゃにしたのですか?

例から始めましょう。私の意見では、これが何を示すかを完全に示しています。シヴィライゼーション 7現在はです。ゲームでは前作のパターンを踏襲し、独立した都市国家が配置されている。これらは文明ではなく小さな集落であり、私たちはさまざまな交流を行うことができます。彼らの中には私たちに敵対的な人もいるため、攻撃することで野蛮人に似た役割を果たしますが、念のため言っておきますが、第 7 作ではそれが欠けています。一方、一部の都市国家は私たちに友好的で、私たちが影響力ポイント(外交における一種の通貨)を費やせば、それらを私たちの翼の下に置くことができます。ただ何も新しいことはありません。

シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII、Firaxis Games/2K Games、2024

しかし、このメカニズムを詳しく見てみると問題が始まります。まず、従属都市国家をクリックすると、いくつかのオプションを提供するメニューがポップアップ表示されます。その一つが「同盟を結ぶ」です。 UI に表示されるヒントが常に「同盟を結ぶには関係が十分ではありません」と表示されるため、実行できませんでした。もちろん、この都市国家は戦争で私を助けてくれるので、すでに私の同盟国であると考えることができます。問題は、私たちの関係がどのようなものなのかまったくわからないことです。したがって、どうすればそれらを変えることができるのか、そしてそれらが「十分に良い」状態からどのくらい離れているのかがわかりません。これを説明するメニューはなく、Civilopedia も役に立ちません。結果として、この都市国家との同盟は、開発のある段階でゲームから削除されたある種のメカニズムなのではないかと思いますが、誰かがメニューからボタンを削除するのを忘れたのでしょうか?

くそー、この同盟は、とにかく通常は必要ありません。私たちが都市国家の守護権を引き継ぐとき、それを私たちから奪うことはできません。同様に、他の文明からそれを奪うこともできません。唯一の選択肢は、そのような属国を攻撃して破壊すること(都市国家は征服できないため)であり、これは主権者との戦争も意味します。これは、潜在的に興味深い家臣の仕組みを大幅に単純化したものであり、要するに、私たちのために都市国家を確保することになります。一番の問題は、そのような家臣を私たちの文明に十分に早く統合しなければ、時代の終わりの後、彼らは単に地図から消えて、私たちとは何の関係もない別の存在に取って代わられるという事実です。

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今すぐ、シヴィライゼーション 7 かなりわかりにくいゲームですが、皮肉なことに、その仕組みは単純化されています。そして何より、時としてテストの最終段階にあるような印象を与えるゲームでもある。そこには大小さまざまなバグが数多くあり、多くのメカニズムは紙の上ではうまく見えるかもしれませんが、その実行には依然としてある程度の改良や深化が必要です。

時代の革命

シヴィライゼーション 7、年齢の仕組みは非常に重要です。標準的なゲーム セッションでは、古代から始まり、大航海時代に移行し、現代で終わります。もちろん、これらの各時代には、他の時代では出会うことのできない独自の文明があります。古代ローマの基礎の上に新しいノルマン帝国を築くのは本当に楽しいでしょう。中世の騎士がコロッセオの隣に立つとき。これは新しいことです文明今までで一番気に入ったと思うもの。たとえそれがライバルから借りたものであっても、それは良いアイデアです人類

さまざまな時代を経るにつれて、私たちは次の時代に近づくにつれて文明を強化するのに役立つレガシーポイントを収集します。しかし、この概念に最初の亀裂がここで現れ始めています。前述のポイントを獲得するには、軍事や経済など、いくつかの異なるレガシー パスでチャレンジを完了する必要があります。問題は、何度か試みるたびに、常に同じ目的を持っていたことです。これは、次のプレイスルーが何度も繰り返されることを意味するのではないかと心配しています。。私はまだこのシステムをテスト中ですが、好むと好まざるにかかわらず、プレイヤーは毎回同じ道をたどらなければならないため、プレイヤーの自由も制限していることがすでにわかりました。

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年齢に関連した別の問題があります。開発者たちは、伝統を超えた文明も、ゲームの開始時に選択する 1 人のリーダーによって団結することを決定しました。北にアショーカと国境を接し、西にカール大帝が住んでいることは覚えていますが、誰が自分の文明を導いているのかはよく覚えていません。驚くべきことだ指導者たちの個性がいかに小さいか。私たちが選んだ人物はゲーム全体を通じてほとんど発言しません、そしてまれな外交交渉中(ちなみに、かなり簡略化されています)、私たちはうめき声しか聞こえません。身振り手振りを最小限に抑えて独り言をつぶやくだけでは、自分がハトシェプスト女王やクセルクセスを演じていると実感するには少なすぎます。さらに驚いたのは、開発者自身が第 7 作で、変化する文明を束ねる存在であるはずのリーダーの重要性を強調していたことです。

エポックの話題を終えて、危機に対する私の第一印象を書きたいと思います。古代の終わり、あるいは大航海時代に向けてさまざまな問題が起こります。私は野蛮人の侵略(地図上に多数の敵対的な都市国家が現れるという形で)、反乱、宗教の分裂、または疫病を生き延びてきました。したがって、危機が多様でランダムであるのは良いことですが、そのほとんどが特に興味深いものではなかったのは残念です。それらは私にとって特に難しいことではありませんでした。反乱だけが私に苦労を与えました。しかし、それは最初のプレイスルーのときで、まだすべてを学んでいる最中だったので、今ならおそらくもっとうまく対処できるでしょう。

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私もそう確信していますエポック間の移行によりプレイヤーの意見が分かれる。新しい時代が始まると、戦争は突然終わり、いくつかの都市国家は他の都市国家に取って代わられ、軍隊の一部が消滅し、残った軍隊は自動的に次の時代の部隊に進みます。さらに、私たちの都市の大部分は町の役割に格下げされており、人口は減りませんが、都市レベルに戻すまでは自由に発展させることはできません。言い換えれば、これはゲームのリセットです。これは、ゲームではまったく新しいことです。文明。長期的にどのように機能するかを評価するには、さらにいくつかのテストが必要であることは認めます。気に入った瞬間もあれば、単純にイライラする瞬間もあったからです。残念なことに、それは時代の終わりにある種のやる気を失わせます。特定のものに投資する価値がまったくないときです。すぐに、ある意味で新たにスタートすることになるからです。

簡素化の時代

いくつかの場所で単純化された力学について言及しました。一つだけ言っておきますが、私は一面的な外交、単なるボーナスと化したシステム、そしてあまり興味をそそられない宗教には感銘を受けませんでした。ミニマップですら貧弱で、国境が表示されていません。

どうやってそうなった?わからない

素晴らしい第 6 弾から 8 年以上が経過しました。私は、Firaxis の開発者が、すでに乱用されているシリーズの方式を一新する必要があることを理解しています。彼らが同じゲームをリリースすることはできなかったでしょう - EA の歴史が証明しているように、リリースできたかもしれませんが、私は彼らがこの野心的な試みに取り組んだことに感謝します。問題は、彼らの革命がまだ途中であるかのように見えることだ。それは混乱、間違い、歪みに満ちています。形になるには時間が必要ですが、この段階では手遅れです。

どうやってデザインできるのか理解できないこんな読めない地図。これがどこから来たのか疑問ですが、開発者は詳細で印象的なグラフィックデザインに焦点を当てていました。私たちの都市が何世紀にもわたってどのように発展し、マップ上のより多くの領域を占め、時代が経つにつれて視覚的に変化するかを観察するのは本当に楽しいです。これは近くで見ると本当に素晴らしく見えます。

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問題はそれですこの色の組み合わせではほとんど何も見えず、ユニットは背景に完全に溶け込んでいます。、戦争時には邪魔になります。正直に言うと、Civilization を完全なクローズアップで鑑賞することはできますが、それでも時間の 95% はズームアウトに費やされます (ちなみに、6 番目のゲームからの最大のズームアウト レベルはペイントされたマップに切り替わりました。削除されました)。なぜ制作のある段階で誰かが「聞いてください、この地図は美しいかもしれませんが、非常に読みにくいものでもあります。これについて何かをする必要があります。」と言わなかったのか私には理解できません。

このゲームを作る過程は簡単ではなく、大変なことも多かった印象です。おそらく、さまざまなメカニズムをテストするのに十分な時間がなかったのでしょうか?これは、現在のパフォーマンスの低下 (ゲームがフリーズする傾向がある) と、多数の重大および軽微なバグによって示唆されています。もちろん、そのような問題がどこから来るのか、今となっては推測するのは難しいが、たいていの場合、不適切な経営判断や出版社の性急な結果が原因である。おそらく実際に何が起こったのかは時間が経てば分かることになるでしょう。

セカンドオピニオン

プシェメク・ディガス

シヴィライゼーション 7シリーズにほぼ革命をもたらす可能性のあるゲームとして発表されました。新しいメカニズム、リーダーへのまったく異なるアプローチ、そしてエンドゲームさえ退屈でなくなるように設計された変更。

残念ながら、発表で興味をそそられるように聞こえたのは間違いであったことが判明しました。開発者は競合他社からさまざまな仕組みを借用しました。人類オールドワールド、 またはミレニア、しかし彼らはそれらすべてをはるかに悪いものとして実装しました。同時に、彼らは、これまでゲームごとに開発されてきた独自のコンセプトを忘れていました。シヴィライゼーション 7前の 2 つのゲームの高度なメカニズムは言うまでもなく、古代の 3 番目のゲームでシリーズに導入された単純な QoL ソリューションさえも欠けています。

現時点で、シヴィライゼーション 7』は何がしたいのかよく分からない混沌とした作品だ。さらに悪いことに、このゲームは数多くの技術的な問題やバグに悩まされています。後者はリリース時に修正される可能性があります。ただし、ゲームの基礎はそう簡単に修正できるものではありません。

今は何ですか?

一つ覚えておいてください。私はプレリリース版のゲームをプレイしながらこのテキストを書いています。私は常に頭の中で多くの考えを整理しており、私はまだこのゲームを学んでいます。理論的には、リリースまでにはまだ時間があるので、多くのことが変わる可能性もありますが、私はそれについてかなり悲観的であることを認めなければなりません。まず、遊んでいたときシヴィライゼーション 78月のショーでは、ひどく愚かなAI(Civilizationゲームで繰り返し発生する問題)や、実際には存在しないユニットの幽霊がマップ上に張り付いているなど、同様のエラーを目にした。

シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII、Firaxis Games/2K Games、2024

さらに、ゲームの問題の多くはバグに起因するものではなく、単にゲームプレイ デザインの基本に起因しています。はい、エポック メカニクスの基礎である、大規模に建設されたレガシー道路を改善することはできます (現在、道路は私たちの進歩をカウントできないことがよくあります)。しかし、ゲームのサンドボックスの性質を制限しているように見えるという事実は変わりません。収益性の高い戦略の特定の軌道に乗っているプレーヤー。したがって、2 月 11 日までにこれらの重要な事柄が大きく変わるとはほとんど期待できません。

そして最後に、これは私を、ローマの緩やかな崩壊を見守る後期古代の作家のようにメランコリックにさせると言わなければなりません。文明は私のお気に入りのシリーズの 1 つであり、人生で初めてプレイしたシリーズの 1 つでもあります。 6作目は本当に大好きだったので、そして8年経った今でも本当に気に入っており、このスコアを支持しています。そのため、Firaxis の開発者が今回私たちのために何を用意してくれるのか、非常に興味がありました。私は、彼らが再び彼らのビジョンで私を魅了し、私が再び何百時間も我を忘れてしまうのではないかと期待していました。まだまだ好奇心をそそられるゲームだが、もうワンターン症候群を引き起こすのだろうか?これらの問題のどこかにこのシリーズの DNA が見えるので、私はそれを探しますが、代わりに 1 ターン多すぎる症候群を感じるのではないかと心配しています。