2011年にリリースされた、大ヒットであることが判明しました。ただし、リリース前の最終段階での改善におけるジェフガーディナーの貢献がなければ、カルトRPGがそのような認識を受け取ったかどうかは不明です。
とのインタビューでPCゲーマー、ベセスダのベテランは、の発売の数週間前にSkyrim、論争がありましたプロデューサーとゲームのバランスに関するチームの残りの間。ガーディナーによると、デザイナーは「データとシミュレーション」に大きく依存しており、プレーヤーの実際の行動を反映していませんでした。
私は当時デザイナーとこの戦いをしました。彼らはデータとシミュレーションを通じて物事をやりたかったのです。 […]そして、彼らはNPCとモンスターが互いに戦うAIシミュレーションを実行し、シミュレートされたプレーヤーの10倍以上が50%以上勝った場合、それはバランスが取れていました。しかし、私は「彼らはバックアップしていません。 AIは非常に多くのことをします。」
代わりに、人工知能は攻撃のみに制限されていました。ガーディナーは、の場合、このようなものを見たことを認めました。
そのため、この問題がありました忘却Clannfearを使用して、Stun Locksと呼ばれるこれらのものにあなたを連れて行きます。これは、プレーヤーにとって最もイライラするものです。しかし、AIは、それがスタンロックされたとき、プレイヤーがするよりも違うことをしているでしょう。
そこでガーディナーは自分の手に問題を取り、戦闘のバランスを2週間微調整しましたSkyrim。
[…]私はこれらすべての異なるアーキタイプでゲームをプレイし、その後、クリーチャーと武器などを微調整します。出荷される直前に、私はそれを2週間費やしましたが、「まあ、これが良いことを願っています」のようでした。 - 彼は付け加えた。
開発者は、彼の関連する経験とデザイナーから得た尊敬のために、彼がそのような行動をとることができたことを認めました。しかし、彼の意見では、すべての生産者がこのように関与できるわけではありません。
そうでないプロデューサーがたくさんいて、おそらくすべきではないプロデューサーがたくさんいるでしょう。私の仲間のプロデューサーに対して石を投げかけないでください。私は長年にわたって創造的な仕事をしていたユニークな立場にあり、これらの決定に責任を負っていた高レベルでありました。
最後に、Skyrimの平均メディアスコアを達成しましたメタリティックで96/100(およびプレイヤーから8.6/10)、そして蒸気では、それは自慢です94%の肯定的なレビュー。