、会社が独占的に焦点を合わせることを可能にすることを目的としています、スタジオから手放された従業員からの求人。従業員の何人かは、ほぼ20年間そこで働いていました。IGN レイオフの詳細を求めてEAに連絡しましたが、会社の対応は回避的でした。
スタジオの優先事項はそうでしたドラゴン時代。この間、人々は次のビジョンを構築し続けていました質量効果。今それベルガード出荷された、スタジオの完全な焦点はそうです質量効果。数字を共有していませんが、スタジオには適切な数の人が適切な役割を担っています。質量効果開発のこの段階で。
ご覧のとおり、出版社は、再編の発表中に聞いたのと同じ声明を繰り返し、正確な情報を共有することに消極的です。私たちはその問題について鈍いコメントを受け取りました開発者。
「ビデオゲーム会社は海賊船のように運営されるべきです」
Larian Studiosの出版部門の責任者であるMichael Douseは、ゲーム業界のイベントについてXについて頻繁にコメントしており、Biowareのレイオフを見落としていません。彼の声かなり重要です:彼は、企業が「大企業の積極的な効率性」だけを強調する財政的圧力の下でそのような動きをしていると考えています。彼は、プロジェクトの障害が常に低下に影響を与えるのに対し、より重要で意思決定する人々が実際に結果に直面するはずだと彼は強調しています。
問題を引き起こしている食物連鎖の上で明らかに戦略であるとき、それは常に人々が食物連鎖を低く下ります。海賊船で、彼らは船長を船外に投げます。ビデオゲーム会社は、海賊船のように運営されるべきです。
ダウス下線彼がレイオフで最も嫌いなのは、彼らが実施される方法です。彼の意見では、彼らはあまりにも速く発生し、その結果ではなく、将来の方向について決定が下される前に。彼はそれを「長期的な人的コストで短期的なコスト削減手段であり、長期的な問題を解決しない」と考えています。
開発者を解雇するのではなく、開発者を信頼する場合、おそらくそれを理解できます。肯定的な注意として、私はこの方向にわずかな変化を見ています。リマスターとリメイクの低いステークスの分野では、それらはより大きな何かの基盤です。
これの証拠は多くの場合明らかです解雇された従業員は、会社が実際に必要であることに突然気づいた後、自分のポジションに戻りました。コメンテーターの一人尖ったこれは、彼女の言葉に同意しました。
一方、別の人尋ねた150万人の「従事者」の結果()休眠中のブランドに適していると見なされるべきではありません。それに応じて、Douseは、「良い」結果を定義することは非常に難しいことだと認めました。
「何が良いのか」は、それを行う必要がある理由で「良い」数字を決定できる人によって定義されるため、これは本当に難しい質問です。 「良い」数ができると予測するのがどれほど難しいかに驚くでしょう。
ダウスも指摘されたその事実最初から「複雑な市場」で非常に不十分に配置されていたため、誰もがゲームのリリースがどのように見えるかを予測することができませんでした。
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