バトルフィールド3の伝説的なジェットミッションの背後にある物語。元サイコロの開発者は、狩猟に新しい光を当てています

一部のビデオゲームミッションは、単に忘れられないものですそれらがたくさんありました。サンダーランそしてカファロフ爆発でしたが、狩りに行く、ジェットミッションは絶対に最高でした。 2011年のリリース時に、BF3技術的な驚異でした狩りに行くFrostbite 2エンジンの機能を紹介しました。ジェットのコックピットの詳細レベル、照明、天蓋の反射、および飛行物理学により、没入感があり映画的であると感じました。今、ほぼ14年後、私たちはまだその開発に関する新しい興味深い詳細を学んでいます。とそして、期待はまったくピークに達していないので、少し時間をかけて感謝します'最高の瞬間。

Moidawgxに少しリマインダーを投稿しましたについて戦場3伝説的なジェットミッションと、ゲームに取り組んだ開発者の1人であるデビッドゴールドファーブ答えた舞台裏の物語で:

私たちは最初にこのミッションフリーフライを作りたいと思っていましたが、資産を作り、品質を維持することは不可能だったでしょう。 「f ***それは素晴らしい映画のジェット体験をするだけです」になりましたが、defはフリーフライが起こることを望んでいました。

ゴールドファーブはそれについて言及しました彼らは数人のパイロットに相談しましたが、最終的には、いくつかの非現実的な選択をしなければなりませんでした彼らが望んでいたものを作成することは、ゲームの残りの部分からさわやかな休憩になるでしょう。彼はそれも言ったプレイヤーがWSOとパイロットを切り替えることを許可することについての議論がありました、しかし、スコープが大きすぎました。代わりに、彼らは役割を統合する創造的な方法を見つけました。最終的に、それは彼らが目指したものをまだ提供しました - たとえプレイヤーが実際にジェットを操縦していなかったとしても、思い出に残る体験です。

私たちは皆、そのようなゲームで飛ぶことを知っていますBF3簡素化する必要があります。そうでなければ、ほとんどのプレイヤーが楽しむには複雑になりすぎます。選択は、ミッションを非常に厳しいものにして、人々がそれをスキップしたいと思うか、誰もが楽しく映画的な体験をすることができるようにレールに留めたいと思うかもしれません。それが最も現実的ではなかったなら、それはまだ非常に効果的な使命でした。

David Goldfarbは最近、開発プロセスからいくつかの洞察を共有しました。私たちが以前に聞いたことがあるかもしれないものもあれば、ファンにとってはまったく新しいかもしれません。たとえば、ホーキンスが撃downされて捕獲される別のミッションの計画がありました。